色彩理论知识(二)
颜色交流
每个人根据他/她自己的视觉技巧和记忆感受不同的颜色。例如,一个人看起来亮红玫瑰在另一个人眼里是深红色的,甚至另外一个人可能认为它不过是“仅仅红色”而已。同样,不同光线条件在颜色显示上具有非常重要的影响。对于同一物体,颜色三要素中的光源和观察者是不断变化的。
颜色模型的需要
在颜色相关产业,例如图像艺术、涂料、整形、纺织品和其它产业,颜色三要素的不同会引起设计者、客户、供应商、印刷商和其他制造商的颜色差异。为了帮助客户准确地交流颜色信息,我们提出多种颜色模型解决方案。颜色模型规定一些属性或原色,将颜色分解成不同属性的数字化组合。例如,要在评估两个非常匹配的“红色”时,我们可以通过数值比较它们在三维色空间的关系,而不是用“更红”或“更黑”之类的词。这些模型也帮助我们更好地描述颜色,代替“淡黄”或“金黄”之类含义模糊的词。
我们将在下面部分介绍一些颜色模型: RGB 颜色模型、CMY(K) 颜色模型、L*C*H°颜色模型、CIE 颜色系统和反射光谱颜色模型。
RGB 颜色模型
我们的眼睛集中在可见光谱的主要区域(红、绿和蓝,RGB), 每一秒钟都可处理大量颜色信息。颜色扫描仪、监视器和电视设备都采用这个颜色模型(也称为加色三原色或光原色)来组成不同颜色。
加色三原色
理论上,将纯红色、纯绿色和纯蓝色按相等比重混合在一起产生白色;这三种颜色都没有的时候产生黑色。其中,改变光强度的组合会产生很大范围变化的不同的颜色(色域)。例如,100%红色,100%蓝色,没有绿色则生成品红色;100%蓝色和100%绿色,没有红色则产生青色;100%红色和绿色,没有蓝色则生成黄色。
在理论上,我们可以在三维色空间内按锥形描述加色和减色三原色。每个原色位于它的互补色的对角: 红色和青色相对,绿色和品红色相对,黄色和蓝色相对 (当我们讨论“使用减色三原色再生颜色”时,你可以看到这些关系是如何被用于在纸上产生颜色的)。
使用加色三原色再生颜色
你的显示器使用红、绿和蓝光的叠成效应生成颜色。显示器屏幕的内表面由微粒象素组成,每个微粒包括三个荧光点: 红、绿、蓝。电子枪位于屏幕的后方,向屏幕上每个点发射电子束。计算机从图形应用程序或扫描仪发出数字信号到电子枪, 这些信号控制电子枪设置的电压强度。不同RGB的强度组合将产生不同的颜色。电子枪由电磁石帮助瞄准以确保快速精确地屏幕刷新。
CMY 和 CMYK 颜色模型
加色三原色是这样产生颜色的:由黑色开始(没有光),然后增加不同比例的红、绿和蓝光来得到不同颜色。要产生纸上的颜色,你必须从白色开始,所以我们需要相反的方法:减少不同比例的红、绿和蓝光来得到不同的颜色。为此,我们混合青色、品红色和黄色油墨色素。这三种色素形成减色三原色,是红色、绿色和蓝色的互补色。
减色三原色
两个减色原色以 100% 比例“重叠”产生一加色原色。理论上,以 100% 比例混合青色、品红色和黄色则产生黑色(记住,我们得到的是白色的互补色)。然而实际中,这些油墨通常产生灰色。因此,纯黑色油墨( "K"是 CMYK 里的 K)被作为第四种着色剂来产生深黑色。
L*C*h° 颜色模型
另一经常被用来描述颜色的方法是定义它的三个最显著的属性:
它的明度(或亮度): 颜色亮度的数量,从黑色到灰色到白色。
它的色度(或色饱和度): 颜色有多明亮。
它的色相: 颜色位于可见光谱上的位置(红、绿、黄或蓝,等等)。
颜色的属性
这种类型的颜色空间包含多种格式:L*C*H°、HSL、HSB 和其它。虽然名称各异,概念相同。每个格式都将可见光谱区间弯曲成一个圆圈,这样紫色和红色首尾衔接。圆周是完全饱和的颜色彩虹。在圆圈中央是中性的,完全不饱和的灰色。从圆周移到中央,颜色彼此混合并逐渐失掉饱和度。颜色在颜色空间定位的第一个坐标是它在该圆圈中的色相角度,第二个坐标是它距离圆圈中心的距离(即为彩度值)。
在垂直轴上的第三点代表颜色的明度等级。每个明度等级是圆形色空间上的横截面。通过在顶上堆积所有明度等级-黑色在底部,中性灰在中间,白色在顶部-就形成一三维色空间。因为色度在中间点比较强,在白色和黑色处比较弱,整个色空间象一个球,明度等级由纵轴表示。
正如你看到的,在颜色空间中定位指定颜色和用地图在城市里“旅游”很类似。例如,在L*C*H°“地图”上,你先要找到色相角度和饱和度距离相交的位置。然后,明度数值表明颜色在哪一“层”: 从最底端“黑”到中性灰到最上端“白”。